Homo virtualis?

September 26, 2016

 

 

Täydennetty todellisuus ja virtuaalitodellisuus puskevat laseineen markkinoille. Teknologia mahdollistaa monia viihdyttäviä ja hyödyttäviä toimintoja, mutta samalla pitäisi pohtia kulttuurillisia, sosiaalisia ja erityisesti eettisiä kysymyksiä.

 

En ole heristämässä sormea ja antamassa normatiivisia rajoja vaan haluaisin herättää kysymyksiä uusien virtuaaliteknologioiden tosiasiallisista ominaisuuksista ja seurauksista. Vasta niiden perusteella arvottaminen ja aidot valinnat ovat mahdollisia. Keskustelu jo näin läpimurron kynnyksellä on minusta tärkeää vaikka empiiristä tietoa tuskin vielä on.

 

Esimerkiksi miten virtuaalitodellisuudessa vietetty runsas aika vaikuttaa lapsen tai nuoren mielen kehitykseen? Heillehän viihdetoimintoja ilmeisesti ollaan markkinoimassa. Onko se viisasta? Millainen sosiaalisten toimintojen rakenne, normisto ja ihannekoodisto markkinoille tulossa olevissa virtuaalimaailmoissa on? Kuka ne suunnittelee?

 

Virtuaalitodellisuus on kuulemma hyvin aito. Helsingin sanomien toimittaja oli päässyt kokeilemaan markkinoille tulossa olevia pelejä.

 

Kokemus oli todella elävä. Aistini uskoivat kaiken olevan totta. Sisäkorvani huojui häkin tahdissa. Pakokauhulta ei ollut pakopaikkaa. Kun aistejani huijattiin, jouduin toistamaan mielessäni, että tämä on vain peliä.

 

Miten erottaa aito todellisuus?

 

Ihmisen aistit ovat epäluotettavat ja emme aina pysty saamaan maailmasta totuudellista tietoa. Todellisuus avautuu meille yhdestä näkövinkkelistä, josta teemme tulkintoja mielemme ja kehomme resursseilla.

 

Keinotodellisuudessa aistejamme huijataan uskomaan, että olemme oikeassa todellisuudessa. Jos virtuaalilasit päässäni näen, tunnen, kuulen, haistan ja tasapainoilen kuin oikeassa todellisuudessa, voin sentään mieleni avulla muistuttaa, että hei, tämä ei ole oikeasti totta.

 

Ajattelen, olen siis olemassa”, päätteli perusteellisen epäilyn-metodinsa tuloksena filosofi René Descartes 1600-luvulla ja piti tätä tietoa kaikista varmimpana tietona mitä ihminen voi maailmasta saada.

 

Todellisuudessa oletamme asioiden (muiden kuin hiukkastason ilmiöiden) noudattavan luonnonlakeja, teemme johtopäätöksiä havainnoistamme, asioiden toistuvuudesta, hyödyllisyydestä ja johdonmukaisuuksista. Näin varmaan myös virtuaalimaailmassa. Ainakin yksi kysymys neurologeille kuuluu, miten nopeasti ja joustavasti aivot osaavat huomioida missä maailmassa milloinkin päätöksiä tehdään?

 

Videopelien ja väkivallan suhdetta on tutkittu paljon ja psyykkisesti tasapainoisille eri maailmojen erottaminen ei ole ongelma. Nyt olemme kuitenkin astumassa tässäkin asiassa aivan uusiin ulottuvuuksiin.

 

Ihmislaji täydentää itseään uudelle tasolle?

 

Me homo sapiensit olemme olleet metsästäjä-keräilijöitä noin 70 000 vuotta ja maanviljelijöitä vajaa 10 000. Teollistuminen alkoi muuttaa radikaalisti olemisemme tapaa noin 500 vuotta sitten, henkilökohtaiset tietokoneet ovat olleet käytössä noin 30 vuotta, kännykät 20 ja älypuhelimet noin 10 vuotta. Nyt näyttää siltä, että olemme jälleen kiihtyvässä tahdissa uuden mullistuksen edessä.

 

Kun televisio keksittiin, sitä pelättiin monella tapaa. Televisio kuitenkin rajaa kulttuurin tuottaman todellisuuden ruutuun. Nyt olemme siirtymässä aikaan, jolloin tuo keinotodellisuus jopa korvaa aidon todellisuuden avaruudellisesti meidät sisäänsä sulkevassa tilassa.

 

Myös historioitsija Yuval Noel Harari pohti menestysteoksessaan Sapiens - Ihmisen lyhyt historia (Bazaar Kustannus 2016) kehitystä juuri tätä kautta: ihminen lisää itseensä koneen osia ja ominaisuuksia ja muuttuu näin lopulta uudeksi lajiksi. Keinotekoiset varaosat ja lisäosat sulautuvat osaksi ihmiskehoa. Lisätyn todellisuuden tuoma lisämuisti ja älykkyys piirtyvät silmiemme eteen aina tarvittaessa. Varmasti tämä tulee olemaan myös hyödyllistä. Mutta miksi emme pohtisi riskejä?

 

Mitä väliä?

 

Teknologian kehityksessä kyse on loppupeleissä siitä, miten keksintöjä käytämme ja niitä sovellamme. Aina tämäkään kysymys ei vain ole yksinkertainen, vaikka niin haluaisimme: voimme muistella esimerkiksi fyysikkoja Oppenheimerista Bohriin ja Heisenbergiin.

 

Jos sivuutamme tässä sotateollisuuden, niin miksi keinotodellisuudelle ehdoitta ja harkitsematta antautumista pitäisi harkita ainakin osana lasten ja nuorten arkea? Miksi kysymys ei ole vain teknologiamarkkinoista vaan arvoista, rajoista ja politiikasta?

 

Mieleeni tulevat ainakin seuraavat tekijät:

 

- minuuden ja persoonallisuuden rakentuminen, käsitykset oikeasta ja väärästä, empatiakyvyt

- muut eettiset kysymykset (valintojen perusteet, yksityisyydensuoja, valta ja addiktoivuus)

- neurologinen kuormitus

- turvallisuus liikenteessä (lisätty todellisuus)

- mahdollinen fyysisen liikunnan puute (Pokémon Go on tosin hienosti lisännyt lasten liikkumista)

 

Elämme kulttuurissa, jossa lapsiin ja nuoriin kohdistuu valtava ryhmäpaine, jos jotakin asiaa pidetään trendikkäänä. Välineet tuntuvat tärkeydessä ajaneen sisältöjen laadun ohi myös joidenkin poliitikkojen vaatimuksissa.

 

Entä miten mielen muokkaaminen tai manipulointi kemiallisesti eroaisi keinotodellisuuden addiktiosta? Fiktiivinen hieno scifi-dokumentti Uncanny Valley ajatuksia herättelemään löytyy täältä.

 

 

Katsekontakti luo perustan inhimillisyydelle

 

Itse olen eniten huolissani eettisyydestä ja inhimillisyydestä. Uudet keinotodellisuudet kun näyttävät vähentävän mahdollisuuksia aitoihin kohtaamisiin. Katsekontakti avaa yhteyden samaistumiseen ja haluun ymmärtää toista, se myös toimii peilinä omalle minuudelle ja tulkittu palaute on minuuden rakennusainetta.

 

Tietoisuus on monimutkainen, monitasoinen kokonaisuus, joka muodostuu mielen ja kehon yhteispelinä vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa.

 

Jo nyt lapset viettävät iltapäivisin paljon aikaa pelimaailmoissa. Heitä on vaikea valvoa ja patistella ulos, jos itse on töissä. Mitä käy, jos kotona olisi virtuaalilasit ja pelikonsoli? Miten lapsen minäkuva, moraali ja kyky käsitellä tietoa muovautuisivat virtuaalimaailmoissa?

 

Vai onko lopulta kyse jollakin lailla samasta asiasta kuin kirjaan uppoutuminen: samaistumisesta erilaisiin ajatuksiin, tunteisiin ja näkökulmiin toisten tarinoiden kautta?

Kaikki on tietysti sidoksissa tarjottuun sisältöön. Mutta ainakin lapsella psyyke kuvittelee kirjan tarinan omalle mielelle sopivaksi, tarina piirtyy kuviksi oman mielen toimesta. Virtuaalimaailmassa taas vahva ja todellisen oloinen tapahtumakenttä avautuu valmiina.

 

Sen uskon, että virtuaalimaailma tuo varmasti joillekin onnea ja helpottaa todellisuudessa koettua kärsimystä tai pahaa oloa. Merkitykset tarvitsevat kuitenkin aina jonkin vastinparin jota vasten piirtyä. Jos elämä keinomaailmassa taas on jatkuvasti vaivatonta ilman ponnistelua tai odottamista avautuvaa lomailua, bileitä, muiden ihailun kohteena olemista ja mitä nyt kukin toivoo, niin latistaako se lopulta kokemukset, tuntuuko mikään enää miltään? Tai entä jos mieli addiktoituu jännitykseen? Ja entä sitten?

 

 

Mikä edistää hyvää maailmassa ja on tärkeää?

 

Leena Krohnin romaanissa Erehdys päähenkilö E lukee novellia, jossa eräs henkilö haluaa käyttää viimeiset päivänsä siihen, että lataa digitaalisen jälkensä eli pyrkii siirtämään koko henkisen rakenteensa tietokoneelle. Hän suosittelee ystävälleen Digitaalisen instituutin kuolemattomuuskurssia. (Samoinhan ajatteli todellisuudessa jo suomalainen Erkki Kurenniemi, jonka pieteettiset raportit ja videotallenteet olivat esillä Kiasmassa joku vuosi sitten.)

 

Novellin päähenkilön vastaus on kieltävä. Hän ei halua käyttää ainakaan viimeisiä aikojaan selfieiden ottamiseen ja kuittien skannaamiseen vaan tuntea painovoiman omalla ruumiillaan ja katsoa tähtiä suoraan silmillään. 

 

Haluan uskoa, että kulutamme kuitenkin vielä aikaamme todellisuudessa, jossa kaikkea ei ole valmiiksi ohjelmoitu satunnaisten ohjelmoijien toimesta. Maailmassa, jossa moraaliset valinnat, harkinta, kohtuus ja hyvän edistäminen ovat tärkeitä. Mutta kuinka kauan?

 

 

 

Please reload

Viimeisimmät merkinnät
RSS Feed
Please reload

Arkisto
Please reload

Etsi asiasanoilla
Please reload

    © 2016 Liikuttavaa filosofiaa

    • YouTube Social  Icon
    • Pinterest Social Icon
    • Facebook Social Icon
    • Instagram Social Icon